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kylian1306
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repliques: asr 111 ; glock 17 MARUI
team: GCA - SMA

MessagePosté le: Dim 10 Mar - 19:02 (2013)    Sujet du message: op FDJ 2 Répondre en citant

sa vous tente ou pas cette op ?

apres faut savoir si notre tenue passe au niveau du dress code
et savoir si on y va tous , soit 7 pax , on peut prendre une squad a 7

dites si sa vous tente ou pas rapidement

et si smylesse tu peux te renseigner aupres de charly et/ou fox pour les deux questions , sa serai cool







voici les infos


Un petit village situé en plein mieu de la Haute-Marne fait face à l'envahisseur depuis 2 ans, après avoir survécu aux attaques des Mercenaires Bourguignons. Leur Général a donc fait appel à du renfort pour prendre le contrôle de leur source vitale et de leur village, cependant les villageois n'en sont pas resté là et ont fait appel à une unité très connue de la région La DODs Cie et de leur unité des Forces Spéciales pour contrer ces Mercenaires.

Principe: Zéro import d'eau (sauf bidon, gourde en cas d'urgence) seul la source principale sera votre allié pour vous rafraichir, des caisses remplies de bouteilles d'eau seront a votre disposition sur cette zone.





-LE DRESS CODE:

DOD Cie:
FS Fr (CPA, OMLT, RDP, RPIMa), toute tenue US, UK DPM ou MTP (FS ou Réglementaire).




Mercenaires:
Tout autre camo avec un accessoire de couleur noir (Casquette, béret, couvre casque, shemag, bonnet), Contractor, Flecktarn, Vegetato, Russe, camouflage uni.


Technicien de combat :
chemise, jean, Sacoche/sac à dos, replique de poing ou replique AEG courte.
>>Validation des inscriptions sur photos<<


Photographe de guerre:
Dress code libre
>>Validation des inscriptions sur photos<<
Inscription Gratuite


-LES EQUIPES:

EFFECTIF: 114 Joueurs

Chez la DODs Cie 44 Joueurs:

- 1 Capitaine
- 2 Squads snipe/reconnaissance de 3 joueurs (1Radio + 1Snipe + 1Spotter)
- 5 Squads assaut/destruction de 5 joueurs (1Squad Leader + 1Radio + 1Médic + 2Fantassins)
- 2 Squads assaut/destruction de 6 joueurs (1Squad Leader + 1Radio + 1Médic + 3Fantassins)
- 1 Photographe de guerre


Chez les Forces Spéciales 14 Joueurs:

- 1 Commandant
- 1 Technicien de combat
- 2 Squads de 6 joueurs
- 1 Photographe de guerre


Chez les Mercenaires 57 Joueurs:

- 1 Général
- 2 Squads snipe/reconnaissance de 3 joueurs (1Radio + 1Snipe + 1Spotter)
- 4 Squads assaut/destruction de 5 joueurs (1Squad Leader + 1Radio + 1Médic + 2Fantassins)
- 5 Squads assaut/destruction de 6 joueurs (1Squad Leader + 1Radio + 1Médic + 3Fantassins)
- 2 Photographe de guerre


LIEU: VOISINES 52200

DATE: 11 ET 12 MAI ( accueil possible à partir du vendredi soir 20H00 )

PAF: 10 euros qui comprend les autorisations de jeux sur le village et territoire de VOISINES, le matériel pour l'organisation, la location de la salle des fêtes, location des véhicules, l'apéro du samedi soir, le repas du samedi soir, le petit déjeuner du dimanche

Validation des inscritions:

Les inscriptions seront validés une fois que la fiche d'inscription disponible en téléchargement sera complétée et validée.
A retourner à l'adresse suivante:
ORMANCEY CHARLES EDOUARD
2 chemin des ajottes 52200 VOISINES
Fiche d'inscription à télécharger



PLANNING:

Accueil à partir du samedi matin 7H00 à la salle des fêtes de VOISINES (possibilité d'accueil le vendredi soir à partir de 20h) un parking sera à votre disposition
passage au chrony + signature de présence.
début des hostilités samedi matin 9H00 avec embarquement en camionnette sur site.
Fin de journée samedi 17H00 pour un rendez vous a la salle des fêtes pour un petit repas ensemble
Reprise à 23H00 pour scénario de nuit
Fin de scénario de nuit pour 2H00 avec retour dans son camp respectif pour un gros dodo
Petit-déjeuné à la salle des fêtes pour 8H00 le Dimanche équipé bien sûr
reprise de l'OP à 9H00 jusqu'à 16H00 non stop
Fin du weekend....


LES RÈGLES DE CETTE OP:

Gestion des touches et retour en jeu :
Un joueur est considéré comme touché si :
• il reçoit un impact direct de bille sur toute partie de sa personne ou de son équipement, répliques exclues
• il est touché par une réplique d’arme blanche ou d’arme de GN
• il est touché par une grenade à main ou Lance Grenade, c'est-à-dire à moins de 3 mètres du point d’explosion en extérieur
Un joueur touché doit immédiatement se signaler ostensiblement, s’immobiliser assis ou à genou à l’endroit où il a été touché (et pas à couvert 2 mètres plus loin) et mettre sur lui son gilet fluo pour signaler son statut hors jeu.
Le joueur touché devra, sans intervention extérieure, rester 10 minutes sur place avant de quitter la zone pour son QG ou Check point le plus proche.

Dans ce laps de temps de 10 minutes, le joueur peut :
• être soigné par un infirmier de son équipe : l'infirmier s'approche du joueur, vérifie qu'il n'a pas déjà été "soigné" 3 fois, et, si c'est possible, enroule et noue une bande de soin autour de l'avant bras du joueur. Si un joueur a déjà reçu 3 bandes de soin, il est éliminé et peu immédiatement repartir vers son QG ou Check point le plus proche.
• être déplacé par un ou deux joueurs de son équipe : le joueur qui souhaite extraire son camarade de la zone de combat doit se rendre jusqu'à lui, poser ses deux mains sur le joueur touché et le guider dans un endroit sûr, à couvert, à maximum 20 mètres du point de départ. Cette manœuvre est courageuse mais périlleuse car le joueur peut à son tour être touché par un nouveau tir. Une fois le joueur "extrait" vers une zone à couvert, l'infirmier peut intervenir en toute sécurité.
• être rejoint par un joueur adverse qui pourra le toucher pour "l'achever" et le renvoyer directement à son camp, ce qui oblige le joueur ainsi éliminé à remettre tous les objets de jeu en sa possession à son adversaire.
Un joueur touché, hors jeu, ne peut pas échanger d’information sur le jeu avec les autres joueurs : "les morts ne parlent pas". Il lui est interdit de se déplacer seul, de parler autrement que pour appeler l'infirmier.
-Dernier point, une prison est mise à disposition donc vous pourrez faire des prisonniers et pourront être questionné pendant 30 min et seront relâcher à la frontière du territoire ennemis.
-Si vous êtes vous-même prisonniers le même sort vous attend….
Il est interdit d’utiliser un joueur touché comme bouclier sans son consentement (s'il est OK pour prendre des billes pour vous, ça ne nous dérange pas)
Retour en jeu : Un joueur touché qui revient en jeu au QG ou à un Check point sera de nouveau en jeu après un temps de pénalité de 5 minutes. Le joueur sera ensuite automatiquement affecté à la défense de ce point de contrôle jusqu’à ce que sont unité vienne le rechercher pour reconstituer son effectif.
Tir sur les répliques : Si la réplique est touchée, le joueur signalera le statut de "gun out". La réplique touchée est inutilisable jusqu’à un retour au QG. Le joueur qui n’a plus de réplique fonctionnelle n’est pas "out" pour autant.

Pour les déplacements dans le village, il est interdit de tiré sur les habitants, animaux, véhicules et habitations.
Toutes actions de tirer sera interrompue par vos propres ordre ( HALTE AU FEU ) lorsque des habitants, animaux ou véhicules passe à côté de vous.
Vous aurez le droit de traverser tout champ non cultivé et vous aurez le droit d'ouvrir les portes de champ pour passer en les refermant derrière vous. Attention aux animaux d'élevage qui peuvent être pas surprise de vous voir sur leurs territoire, donc vérifier bien qu'il n'y est pas de bête dans le champ avant de le traverser. Hormis cela et les lieux d'habitations tout accès vous sera autorisé.

PUISSANCE :
Deux classes de lanceurs sont acceptées sur cette OP :
- inférieur ou égal à 350fps : full autorisé toute distance, pas de distance de sécurité imposée au-delà de la courtoisie qui doit régner entre joueurs
- de 351 à 464 fps : coup par coup uniquement, distance de sécurité de 15 mètres. Cette catégorie accepte uniquement les bolts (culasse mobile) et les AEG si et seulement si leur fonctionnement est bloqué en semi automatique (coup par coup uniquement) et que leur format les destine au snipe, donc des guns d'une longueur minimale de 100cm avec un canon d'une longueur minimale de 50cm.
- plus de 464 fps : dans le coffre !

Les tests seront effectués le samedi matin, hop up à zéro, avec des billes de 0.20g fournies. Des tests pourront être effectués en cours de journée si besoin ou réclamation. Une marge d'erreur de 5fps maximum est tolérée (donc 355 fps pour la première catégorie, 405 fps pour la seconde, 469 fps pour la troisième).
Les tentatives de fraude seront sanctionnées, les tentatives de négociation sont vouées à l'échec.

LIMITATION DE MUNITIONS:
capacité des chargeurs : les chargeurs hi cap sont interdits sur cette OP, seuls les chargeurs "sans molette" sont autorisés (real- low -mid caps).
Les machine guns sont autorisés mais en effectif limité, à concurrence de 5 par camp. Les ammobox ou hi cap sont autorisées exclusivement pour ces types de répliques (M249, M60, RPK...)



AUTRE REPLIQUE D'ARME :
- Les répliques d'armes blanches sont autorisées et leur impact vaut comme un impact de bille. Couteau en plastique, armes de GN, il suffit que ce ne soit ni tranchant, ni contendant, ni trop lourd, donc incapable de blesser d'une quelconque façon. Les coups d'estoc sont interdits. Le port d'armes blanches est interdit sur le terrain, donc pas de baïonnette, pas de couteau, pas de machette sur le brelage, en fond de sac si besoin.
- les grenades sont autorisées, uniquement les grenades conçues pour l'airsoft (Tornado, Kyou CO2, Madbull, DeepFire, PFI...). Les explosifs pyrotechniques sont interdits. En terme de règles, l'explosion d'une grenade dans une pièce élimine tous les jours présents dans la pièce, quelle que soit la taille de celle-ci. En extérieur, tout joueur situé à 3 mètres ou moins de l'endroit où la grenade a explosé est éliminé.
- les fumigènes achetés dans le commerce sont autorisés, les fumigènes artisanaux sont interdits. Le lanceur est tenu de ramasser les débris du fumigènes (tubes en cartons, embouts plastiques...)
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MessagePosté le: Dim 10 Mar - 19:02 (2013)    Sujet du message: Publicité

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le snipe
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MessagePosté le: Dim 10 Mar - 19:15 (2013)    Sujet du message: op FDJ 2 Répondre en citant

Comme on a rien de prévu c est ok. Je suis chaud.

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MessagePosté le: Dim 10 Mar - 19:20 (2013)    Sujet du message: op FDJ 2 Répondre en citant

Moi suis ok mais on prend une Squads assaut/destruction de 6 joueurs (1Squad Leader + 1Radio + 1Médic + 3Fantassins) en CCE
car on a pas tous une autre tenue...

Mais snipe on le mets ou ??? ^^
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MessagePosté le: Dim 10 Mar - 19:23 (2013)    Sujet du message: op FDJ 2 Répondre en citant

dans ton c..!!!!!!!!!!!!!
moi suis chaud ne serait ce que pour charly il se donne assez de mal comme ça
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Smylesse
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MessagePosté le: Dim 10 Mar - 20:43 (2013)    Sujet du message: op FDJ 2 Répondre en citant

bon moi sa va de soit que je vais etre present, avec ou sans vous.
mais si on y vas ensemble, je serais peux etre chaud pour faire partie des mercenaires, a voir...
j'ai poser les questions a fox, j'attends reponse
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Crow
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MessagePosté le: Dim 10 Mar - 20:54 (2013)    Sujet du message: op FDJ 2 Répondre en citant

Ok pour moi
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MessagePosté le: Lun 11 Mar - 12:42 (2013)    Sujet du message: op FDJ 2 Répondre en citant

Je n ai pas de tenu pour etre mercenaire ...
Et pis cest bete de avoir une tenu cce et pas l utilisé :-) 
Pour le moment tout le monde est OK () manque juste bebert ) 
Et dans les dod&cie on peux pas si mettre ???sonon il reste que les forces spéciales francaises :-)
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kylian1306
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MessagePosté le: Lun 11 Mar - 16:12 (2013)    Sujet du message: op FDJ 2 Répondre en citant

pour info , on sera avec flafon et une autre equipe
il demande si snipe et mat vous voudriez etre avec son TE et faire une scouade de reco ?
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le snipe
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MessagePosté le: Lun 11 Mar - 16:50 (2013)    Sujet du message: op FDJ 2 Répondre en citant

Nô problemo  Okay  pour moi 
C est bon sa 


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kylian1306
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MessagePosté le: Lun 11 Mar - 18:51 (2013)    Sujet du message: op FDJ 2 Répondre en citant

ok , je pense que mat sera egalement d'accord
je transmettrai quand j'aurai sa reponse officiel

sinon charly ma appler , et m'a confirmer pour le dress code et pour l'escouade
donc tout est ok

donc pour resumer , vous devrez vous inscrire du coter dod cie

voila
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Aurelien387
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MessagePosté le: Lun 11 Mar - 19:46 (2013)    Sujet du message: op FDJ 2 Répondre en citant

Nickel pour moi 
Si on est avec eux sa va etre sympa il va avoir de l action 
:-)
Si  Mat est pas ok je prens sa place :-)
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MessagePosté le: Lun 11 Mar - 21:21 (2013)    Sujet du message: op FDJ 2 Répondre en citant

moi je suis grave chaud t'es fou. et puis tu es radio alors pas bouger. ouha le délire ça va etre trop bon
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MessagePosté le: Lun 11 Mar - 22:00 (2013)    Sujet du message: op FDJ 2 Répondre en citant

euh faut s inscrire chez les dod, je me rapple plus de mon mots de passe pfff

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Aurelien387
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MessagePosté le: Lun 11 Mar - 22:02 (2013)    Sujet du message: op FDJ 2 Répondre en citant

Télécharge la fiche d'inscription déjà ^^
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MessagePosté le: Lun 11 Mar - 22:03 (2013)    Sujet du message: op FDJ 2 Répondre en citant

ce boulet 
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